Batu Sialan Superliminal

Saya tidak tahu bagaimana saya melewatkannya Superliminal saat peluncuran. Gim teka-teki orang pertama yang berpusat pada pergeseran perspektif (dan seringkali, mengukur atau mengubah ukuran objek berdasarkan perspektif), dirilis untuk mendapatkan pujian kritis tahun lalu. Itu juga terjadi tepatnya omong kosongku. saya melihat tweet ini beberapa hari yang lalu dan segera berlari ke Switch saya untuk membelinya. saya berbicara sedikit tentang game di Channel F minggu ini (diskusi itu dimulai sekitar pukul 23:24), tetapi, karena saya telah menghabiskan lebih banyak waktu di dunianya yang liar dan ekspresif, saya semakin jatuh cinta pada permainan dan imajinasinya yang brilian.

Ini adalah contoh fantastis dari desain yang cerdas dan memuaskan. Seringkali hal itu sangat sulit, tetapi hal memabukkan yang hanya bisa dilakukan oleh judul teka-teki terbaik: itu membuatku merasa seperti seorang genuis. Ada saat-saat kejutan dan kegembiraan sepanjang waktu – “ooooh! Itulah yang harus saya lakukan! ” memukul di otak saya yang secara khusus saya datang ke pengalaman semacam ini.

Saya akan merusak satu teka-teki yang cukup awal di sini, dalam upaya untuk menunjukkan seberapa efektif Superliminal menggunakan bahasa visual. Setelah melewati banyak tahap Obduction (area utama kedua dari permainan, terlihat seperti ruang museum besar yang disilangkan dengan hotel), saya menemukan sebuah ruangan panjang dengan jendela atap, kursi, meja, lampu dan lukisan di atasnya. kedua sisi, dan ruang kosong yang menjulang di mana pintu keluar pasti perlu muncul.

Saya tahu dari memecahkan banyak teka-teki perspektif sejauh ini bahwa mengamati ruangan – atau objek tertentu – dari sudut tertentu sering kali memberikan solusi. Begitu juga dengan mengamati detail di sebuah ruangan, atau memikirkan suatu objek dengan cara tertentu. Pada awalnya, saya berlari ke sekeliling ruangan, mencari sudut yang mungkin membuat pintu keluar masuk. Tidak ada. Saya mencoba berinteraksi dengan lampu, meja dan kursi, mencari sesuatu untuk dimanipulasi. Tidak ada!

Lalu… saya melihat lukisan-lukisan itu. Pada awalnya, saya pikir mungkin saya bisa mengambil satu dari dinding, “mengubah ukurannya” menggunakan pergeseran perspektif permainan, dan menggunakannya untuk mengacaukan pintu yang tidak ada. Lalu saya perhatikan… setiap lukisan itu sama. Itu menggambarkan bulan yang tinggi di langit malam.

Langit itu!

spoiler skylight superliminal

Benar saja, melihat melalui langit-langit dari sudut kanan menghasilkan objek bulan yang dapat Anda ambil dan ubah ukurannya! Dan di bulan itu, ada beberapa alat peraga kecil, termasuk penyangga pintu yang bagus untuk ditempelkan pada geometri “ambang pintu”, berubah menjadi jalan keluar yang dapat digunakan ke kamar sebelah.

Cemerlang. Aku dengan suara berbisik “oh, yeah!” Untuk diri saya sendiri ketika saya sampai pada solusi. Rasanya seperti saat di mana saya berada dalam dialog yang tulus dengan para desainer – karena saya dapat bereksperimen sedikit dengan semua mekanik yang tersedia untuk saya, dan mencari solusi yang diinginkan. Bahwa itu datang secara alami menunjukkan seberapa baik ruangan itu disatukan (dan saya tidak tahu fakta spesifik tentang Superliminal pengembangan, tetapi saya hanya bisa menebak bahwa para desainer sampai pada ini dengan banyak prototipe, pengujian bermain, dan iterasi.)

Di sini, kami memiliki tahap yang melakukan sesuatu yang sedikit baru – meminta saya untuk mencari sesuatu yang tidak dengan ketat di ruangan yang sama – tetapi menggunakan bahasa yang sama dengan teka-teki sebelumnya. Jika saya mencari cukup keras, saya akan menemukan hal yang saya perlukan untuk berinteraksi. Dan petunjuk di lukisan memberi saya apa yang saya butuhkan untuk menutup celah itu.

Saya bukan ahli teka-teki. Saya mungkin berada di sisi rata-rata yang lambat ketika harus memilah detail yang relevan dalam ruang simulasi, karena saya suka melihat segala sesuatu di lingkungan. Tetapi saya menyukainya ketika saya datang ke momen-momen ini, yang menguji dan sedikit menantang saya, kemudian menghargai rasa ingin tahu, pengamatan yang cermat, dan eksperimen.

Bagi saya, itu definisi yang cukup mudah untuk desain puzzle yang hebat: tantangan yang dikomunikasikan dengan jelas yang menghargai keingintahuan, observasi, dan eksperimen pemain.

lorong superliminal

Seperti yang saya sebutkan di Channel F, ketika saya menemukan teka-teki yang membuat saya terjebak di game apa pun, saya biasanya mencoba melakukan sedikit inventaris mental. Bahkan mungkin dalam bentuk lisan, atau dalam buku catatan – tetapi saya membuat daftar “alat” yang saya miliki, dan mencoba bekerja dari sana. Di sini, saya berpikir untuk melihat berbagai sudut, berinteraksi dengan objek, saat melompat. Kemudian saya beralih ke pengamatan lebih dekat. Itu berhasil!

Sekarang, tidak semua ruangan masuk Superliminal telah memenuhi saya dengan tingkat kegembiraan yang memancar ini (dan ada satu ruangan kemudian yang masih saya asin, dan bahkan menggunakan panduan cepat). Tapi hal itu menjadi daya tarik yang konsisten bagi saya, dengan begitu banyak tantangan yang menyenangkan, mengejutkan, dan benar-benar inventif sehingga saya sangat ingin menyelesaikan beberapa bidang terakhir.

Sejauh ini, ini telah menjadi salah satu kejutan saya yang paling menyenangkan, jadi terima kasih yang tulus kepada pengguna Twitter AISParis karena telah memposting gif yang memulai semuanya pada Senin pagi.