Fair Play Alliance Berbagi Kerangka Kerja yang Belum Pernah Ada Sebelumnya untuk Ruang Game yang Lebih Sehat

Fair Play Alliance telah merilis kerangka kerja”Gangguan dan Bahaya dalam Game”, yang merupakan hasil kolaborasi international dan belum pernah terjadi sebelumnya di antara pengembang movie sport. Tujuan kerangka kerja adalah memberi pengembang informasi dan alat untuk membantu mereka mengurangi ruang permainan yang beracun dan lebih inklusif.

Anda pernah mendengar frasa itu sebelumnya. Membuat ruang online lebih aman sangat penting, dan ini adalah masalah yang sangat rumit yang telah lama ditangani industri secara aktif. Tetapi Fair Play Alliance telah membagikan studi apa yang mungkin paling intensif (dan dapat diakses) yang telah dilakukan.

Fair Play Alliance diwakili oleh anggota lebih dari 180 perusahaan sport, seperti Discord, Blizzard Entertainment, Epic Games, Electronic Arts, Twitch, Ubisoft, dan banyak lagi.

Kerangka kerja, yang dibuat oleh ratusan pengembang, spesialis, anggota akademisi, dan anggota masyarakat sipil di industri sport di seluruh dunia, hadir untuk:

  • Memberikan gambaran menyeluruh tentang perilaku berbahaya yang terlihat di seluruh industri, serta wawasan tentang akar penyebabnya.
  • Tawarkan sumber daya yang mengoperasionalkan apa yang diketahui sejauh ini, berbagi bahasa seluruh industri yang meningkatkan praktik terbaik bagi pengembang.
  • Pertanyaan terbuka dan peluang untuk mengatasi masalah ini.
  • Ciptakan peluang untuk lebih mendukung pengembang yang lebih kecil.

Mari kita lihat beberapa statistik tentang toksisitas on the internet, yang disediakan oleh Fair Play Alliance. ADL Center for Technology & Society melakukan survei tahun 2020 bertajuk”Free to Perform? Kebencian, Pelecehan, dan Pengalaman Sosial yang Positif dalam Game Online. ” Ditemukan 81percent pemain game on line dewasa di AS mengalami pelecehan di match on the internet, meningkat dari 74percent dalam survei yang dilakukan tahun lalu. 68percent mengalami pelecehan parah, yang terdiri dari”ancaman fisik, diskriminasi berbasis identitas, pelecehan berkelanjutan, pelecehan seksual, dan penguntitan”.

Hampir satu dari sepuluh pemain terpapar ideologi supremasi kulit putih – masalah yang dibahas awal tahun ini oleh Good Morning America dengan bantuan tokoh industri seperti Natasha Zinda (Zombaekillz), Kishonna Grey, Kahlief Adams (Spawn on Me), Terrence Miller , dan Kayland Denson.

Studi ini selanjutnya secara terpisah mendefinisikan toksisitas, perilaku mengganggu, perilaku berbahaya, kesopanan, dan rasa hormat. Seperti yang dinyatakan, “tidak ada perdebatan” tentang apakah perilaku berbahaya dapat diterima (tidak). Tapi yang lebih bernuansa adalah bagaimana kita sebagai sebuah industri menanganinya, terutama ketika”interpretasi, niat, kesesuaian budaya dan wilayah, legalitas, keselarasan ethical, kohesi sosial, kepercayaan” dan banyak faktor lainnya berperan.

Anda Mungkin Juga Menyukai:

Menciptakan komunitas game yang baik hati tetapi berprinsip adalah tujuan dengan jumlah lapisan yang tak terbatas. Ini adalah sesuatu yang banyak di industri ini, dari perusahaan besar hingga pengembang individu seperti Victoria Tran – sebelumnya Direktur Komunikasi di Kitfox Games dan sekarang Direktur Komunitas di Innersloth (Di antara kita) – dan Gabe Graziani – Manajer Pengembangan Komunitas di Ubisoft – telah berbicara kepada publik. (Ada begitu, begitu banyak pembicaraan yang sangat baik tentang hal ini, tetapi saya menggunakan contoh-contoh khusus yang secara pribadi saya lihat, sukai, dan pelajari).

Dengan membagikan kerangka kerja yang luas dan sangat membantu ini, Fair Play Alliance berharap dapat membantu pengembang dengan:

  • Menilai lanskap perilaku: mengidentifikasi dan menyelaraskan visi bersama untuk nilai-nilai yang ingin dilihat programmer dalam sport, menganalisis apa yang terjadi dan memprediksi apa yang mungkin terjadi, dan secara bermakna memperhitungkan kebutuhan dan kepribadian foundation pemain.
  • Merencanakan dan membangun sistem penalti dan pelaporan: Bagaimana mengembangkan sistem yang efektif untuk sport baru dan langsung, dan memikirkan dampaknya secara inner dan eksternal. (Dan, demi Tuhan, kita semua tahu kita sangat membutuhkan ini untuk menjadi lebih baik.)
  • Manajemen Komunitas: Cara menghasilkan pedoman yang bermakna dan efektif, dengan contoh industri (lebih dari beberapa yang telah saya bagikan).

Meskipun industri pada umumnya menyadari semua masalah ini, membaca kerangka kerja ini dapat membantu Anda – seperti yang telah membantu saya – dalam membedah subjek rumit tanpa akhir dengan bahasa yang tepat. Ini adalah dokumen yang sangat berguna yang dimaksudkan pertama dan terutama bagi pengembang, tetapi juga merupakan dokumen yang dapat dan harus dipelajari oleh jurnalis dan anggota komunitas match secara luas.