Small Nightmares Two Merangkul Keajaiban Ketakutan Masa Kecil

Ketika datang ke match horor, Anda memiliki banyak opsi untuk menikmati yang mengerikan. Salah satu genre paling populer di networking, selama bertahun-tahun pengembang telah membuat cara baru untuk menakuti dan menyenangkan pemain. Dari lorong yang dipenuhi zombie Setan penunggu hingga mimpi buruk animatronik yaitu Five Nights in Freddy’s, setiap tahun kita diingatkan mengapa kita takut monster bersembunyi di bawah tempat tidur kita.

Masuk ke pengembang Tarsier Studios’ Small Nightmares two .

Berlangsung setelah game struck 2017 mereka, Small Nightmares two menempatkan Anda di sepatu bot kecil Mono. Ditugasi hanya mencoba bertahan hidup di dunia di mana penghuninya telah terpelintir oleh sinyal siaran misterius; pemain harus berlari, melompat, bersembunyi, dan bertarung melalui gerombolan kekejian yang kejam. Sementara Small Nightmares two tentu saja memiliki bagian yang adil dari perkelahian yang diperuntukkan bagi orang dewasa, pelukan keajaiban masa kanak-kanak yang membuatnya begitu unik. Ini mungkin tampak seperti cara yang aneh untuk menjelaskan kengerian dua mengerikan dari sekuel ini, tetapi setelah memainkannya dua kali, saya mendapati diri saya teringat tentang mimpi buruk lama yang pernah saya derita saat masih kecil.

Little Nightmares 2

Ini berasal dari cara Tarsier Studios menampilkan sebagian besar ketakutannya. Alih-alih mengandalkan ketakutan lompatan yang menarik perhatian, Small Nightmares two sering kali membiarkan pemain tenggelam dalam kegelapan, dunia yang sangat luas. Maksud saya besar dalam arti literal, karena Mono kurang dari setengah ukuran pintu rata-rata. Dengan melakukan ini, Small Nightmares two mengubah tugas-tugas biasa seperti membuka pintu menjadi pekerjaan besar. Itu menambah lapisan ketakutan yang sebenarnya tidak kita pikirkan lagi, karena kita tidak menatap pegangan pintu seperti yang kita lakukan di puncak gunung. Pemahaman kami tentang pintu dalam match adalah apakah pintu itu terbuka atau tidak, tetapi Tarsier Studios mengajukan pertanyaan”Bisakah kamu mencapai pintu untuk mencari tahu?”

Ini adalah konsep yang menakutkan, yang berakar pada keterkaitan, karena setiap orang adalah anak kecil pada satu titik dalam hidup mereka (saya harap). Ide ini meningkatkan berbagai urutan pengejaran dalam sport, yang sering kali membuat Mono berlari dari manusia raksasa dan cacat. Pemain akan menemukan diri mereka berteriak-teriak di atas perabot, nyaris lolos dari kematian. Daripada hanya mendobrak pintu atau memanjat ke ventilasi, Small Nightmares two meminta Anda untuk segera memikirkan tentang bagaimana Anda akan mencapai pintu, ventilasi, atau tempat persembunyian.

Namun, Small Nightmares two tidak hanya puas dengan menjelaskan bagaimana Anda mati. Sebagian besar sport horor mengadopsi nada yang lebih dewasa, bertujuan untuk mengejutkan pemain mereka dengan kebrutalan dan gambar kekerasan yang berlebihan, tetapi Tarsier Studios bergerak ke arah yang berbeda. Sama seperti mimpi buruk, nasib Mono yang sebenarnya sering dikaburkan atau diserahkan kepada interpretasi pemain sendiri. Anda biasanya ditangkap oleh monster tersebut, tetapi kemudian sport tersebut memudar menjadi hitam. Sama seperti mimpi, ini adalah saat Anda bangun tidur, dibasahi keringat dingin saat Anda berusaha mati-matian untuk tidak memikirkan apa yang akan terjadi selanjutnya. Ini adalah desain gameplay yang brilian yang merongrong ekspektasi pemain dan genre itu sendiri.

Tarsier Studios meminta Anda untuk mengingat bagaimana rasanya menjadi anak kecil lagi, menghadapi ketakutan terbesar Anda di dunia yang terasa benar-benar di luar kendali Anda.

Little Nightmares 2

Perpaduan antara surealis dan relatable itulah yang menjadi bahan bakar identitas sport ini. Ada sejumlah lokasi yang akan diminta untuk Anda jelajahi, hampir semuanya sangat pengaturan horor yang terlalu sering digunakan. Meskipun place ini hampir selalu menyeramkan – apa pun gamenya – Small Nightmares two mengisi tempat-tempat ini dengan ketakutan masa kecil yang hampir worldwide.

Ambil contoh sekolah, tempat dengan dua ancaman utama: siswa boneka porselen yang dikenal sebagai Pengganggu dan Guru. Keduanya memanfaatkan ketakutan yang sering kita alami baik dalam kehidupan nyata atau mimpi buruk kita sendiri sebagai anak-anak. Ada keakraban yang mendalam yang benar-benar meningkatkan ketakutan.

Anda dapat memahami gagasan tertangkap di kelas, tatapan ace yang memilih Anda di antara teman-teman Anda. Tapi seperti mimpi buruk yang bagus, itu terdistorsi saat leher master perlahan memanjang memungkinkan teror ini membidik lokasi Anda. Ini mungkin tidak membuat Anda melompat dari tempat duduk Anda atau berteriak ketakutan, tetapi itu benar-benar mengganggu Anda dan membiarkan ketidaknyamanan dari kengerian ini membusuk di bagian belakang pikiran Anda. Itu terus kembali kepada saya, bahkan ketika saya berhenti bermain.

Small Nightmares two adalah perjalanan membengkokkan pikiran yang terus-menerus mengingatkan saya pada surealisme mimpi dan bagaimana mimpi itu ditafsirkan oleh seorang anak. Ada keindahan gelap untuk semuanya, bahkan jika itu terkubur di bawah lapisan kengerian tubuh, tangan tanpa tubuh, dan rasa skala yang luar biasa.