Apa Arti DualSense Untuk Aksesibilitas PlayStation?

Pada akhir Agustus, Sony membagikan detailnya seputar bagaimana pengembang memanfaatkan teknologi seperti Flexible Triggers dan Haptic Feedback di pengontrol DualSense PlayStation 5. Dari mengunci pemicu saat senjata Anda macet Deathloop meniru perasaan spider-sense Spider-Man: Miles Morales, fitur ini terdengar jauh lebih dalam daripada teknologi serupa seperti Alter’s HD Rumble. Secara alami, ini membuat mereka jauh lebih mengganggu daripada yang biasa kita lakukan, dan itu memicu banyak pertanyaan seputar aksesibilitas.

Pertanyaan Tak Terjawab

“Di antara alasan lain, ketangkasan yang digunakan untuk menekan pemicu yang dipenuhi oleh resistensi tak terduga dapat mengakibatkan cedera seperti otot robek, keseleo, kelelahan umum, & lainnya bagi mereka yang memiliki disabilitas yang memengaruhi otot / persendian atau menyebabkan nyeri kronis,” tweeted Greg Haynes, memimpin peneliti pengguna sport di AbleGamers, sebuah badan amal yang berfokus pada aksesibilitas, sebagai tanggapan Deathlooptipu muslihat. “Semoga ini bisa dimatikan.”

Apakah fitur-fitur ini opsional atau tidak adalah pertanyaan pertama yang muncul di benak Anda. Selama wawancara saya dengan sembilan pemain dengan disabilitas, saya menyadari ada yang lebih tidak terjawab: Apakah umpan balik haptic dapat berdiri sendiri tanpa adanya isyarat sonik dan visual yang tepat? Akankah pemicu adaptif dapat disesuaikan sama sekali?

“Saya pikir perpindahan dari getaran pengontrol ke umpan balik haptic akan sangat berguna,” kata pendiri dan pemimpin redaksi May I Play Which Courtney Craven kepada saya,”tetapi hanya jika pengembang benar-benar menguji apa yang mereka programkan haptics seperti pada Deaf dan HoH [hard of hearing] pemain, untuk menerapkan apa yang sebenarnya berguna, bukan hanya apa yang menurut mereka berguna.”

Craven menyatakan bahwa umpan balik haptic berbeda dari getaran ini biasa kita semua gunakan, dan perubahan besar ini dapat terbukti menjadi”penghalang kognitif besar” jika tidak ada keseragaman dalam cara penerapan inovasi ini di berbagai match. Pada generasi konsol saat ini, kita semua tahu kapan harus mengharapkan getaran besar vs getaran halus – ledakan besar dibandingkan saat mendaki gunung, misalnya. “Dengan umpan balik haptic, kemungkinan penerapan dan penyesuaian benar-benar tidak terbatas,” catat Craven,”jadi akan menjadi rintangan besar untuk beralih dari satu sport ke game lain tanpa mengetahui apa yang diharapkan dan sejauh mana mereka telah menggunakannya.”

DualSense

Kelebihan Informasi

Di postingan site, GodfallDirektur kreatif Keith Lee menyebutkan bahwa dia bersemangat untuk”akhirnya merasakan” senjata mana yang dia pegang di tangannya tanpa melihat antarmuka pengguna, serta”merasakan di mana musuh berada secara spasial bahkan di luar bidang pandang.” Meski kedengarannya menjanjikan, penerapan isyarat audiovisual adalah kuncinya, serta menyediakan sebanyak mungkin pilihan untuk pemain buta, tuli, dan HoH. Seperti yang dikatakan Haynes kepada saya melalui email, memberikan pilihan untuk menyesuaikan dan menyesuaikan opsi ini adalah yang terpenting. “Sementara beberapa pemain mungkin menginginkan lebih banyak isyarat dan saluran informasi,” katanya, “tentu saja ada pemain yang bisa kewalahan oleh rangsangan yang diberikan oleh terlalu banyak umpan balik”.

Tetapi sebanyak umpan balik haptik dapat bermanfaat bagi sebagian orang, jika baik sport maupun PlayStation 5 itu sendiri tidak memungkinkan untuk penyesuaian, banyak pemain dengan disabilitas fisik akan ditinggalkan. Misalnya, sebagai Antonio that I Martinez menjelaskan kepada saya, pemain dengan bentuk apa pun dari Spinal Muscular Atrophy (SMA) atau Muscular Dystrophy (MD) sering kali pengontrolnya bertumpu pada permukaan, karena mereka tidak dapat menahannya – dan beberapa bahkan menggunakan adaptasi khusus untuk mencegahnya mengubah permukaannya. posisi. Getaran dapat menggantikan pengontrol, seperti telepon tanpa pengawasan yang bergetar dari meja. “Ini tentu saja fitur yang tidak dapat diakses oleh banyak dari kita,” kata Martinez, “tetapi selama dapat dinonaktifkan atau disesuaikan itu seharusnya tidak menjadi masalah.”

Berikan Stoner, editor mobilitas di Could I Play Which, menyebutkan bahwa tidak mengetahui apakah umpan balik haptic akan menyebabkan DualSense terus bergetar adalah salah satu dari beberapa tanda bahaya. “Saat saya biasa memainkan PlayStation 4 saya, pengontrol saya ditempatkan di pangkuan saya pada sudut yang sangat spesifik,” katanya. “Terlalu banyak getaran akan menyebabkan saya kehilangan pegangan, sering kali mengakibatkan saya membutuhkan bantuan untuk mengubah posisi pengontrol saya.” Saat saya berbicara dengan konsultan aksesibilitas sport Vivek Gohil, dia memberi tahu saya tentang pengontrol PS4-nya sebagai diadaptasi, dan penghalang yang akan datang dengan PS5 sebagai DualShock 4 hanya akan didukung dengan game yang kompatibel dengan versi sebelumnya.

“Saya tidak bisa mengatasi getaran karena getaran itu memengaruhi cengkeraman saya dan melukai otot saya,” katanya melalui email. “Umpan balik haptic akan menjadi masalah besar, [preventing me from accessing] generasi berikutnya menggunakan pengontrol DualSense. Penyiapan saya saat ini membutuhkan waktu bertahun-tahun untuk menyempurnakannya, ini bukan proses yang mudah. Saya hanya ingin menggunakan pengontrol PS4 saya di PS5. ”

Masalah Desain

Beberapa pemain yang saya ajak bicara juga tidak memiliki harapan tinggi untuk pemicu adaptif. Kelemahan otot Gohil mencegahnya menariknya terlalu keras, yang dapat menyebabkan kelelahan, jadi pengontrolnya yang disesuaikan menggunakan tombol sentuh lembut dan pemicu. “Secara pribadi, saya tahu bahwa pemicu adaptif tidak akan meningkatkan gameplay untuk gamer dengan kelemahan otot atau cacat motorik,” tambahnya. “Saya tidak akan dapat menekan pemicu dengan keras – itulah alasan saya tidak dapat menggunakan pengontrol Xbox”

Nick Battaglia menggunakan aksi menembakkan busur dalam sport sebagai contoh:”Itu salah satu senjata yang paling sulit untuk saya gunakan. Di sebagian besar permainan, saya tidak bisa sepenuhnya memetakan kembali perintah busur ke satu sisi. Jadi untuk menembakkan satu, saya harus memutar lengan dan satu-satunya tangan saya dengan cara yang tidak nyaman, yang membuat saya harus menggunakan pemicu kanan alih-alih memindahkan perintah ke pemicu kiri pada pengontrol saya. ” Dengan kemungkinan DualSense memiliki tingkat ketegangan dan perjalanan yang berbeda, tidak jelas apakah hal itu akan memaksa pemain untuk menekan pemicu lebih keras dari biasanya. Dia menambahkan bahwa tidak dapat mematikan fitur ini akan menjadi masalah. “Tentu, umpan balik di pengontrol bagus, tapi jika aku harus memutar tanganku untuk mengayunkan dan menembak jaring sebagai Miles Morales, apa gunanya?”

Arah desain baru DualSense juga menimbulkan beberapa pertanyaan. Errol Kerr menunjuk ke “kurangnya panduan warna pada tombol dan sepertinya kurangnya pegangan pada permukaannya,” yang dapat menyebabkan tergelincir. Vantezzle, seorang pemain cacat dengan MSA, mengatakan bahwa dia sudah tidak dapat memainkan apa pun di PS4 tanpa menonaktifkan getaran, karena itu membuat pengontrol bergeser ke atas meja dan lepas dari tangannya. Sebagai perbandingan, dia melihat Xbox sebagai kotak “siang dan malam” berkat Xbox Adaptive Controller dan Game Pass, yang memungkinkan dia untuk menguji judul pihak pertama tanpa harus membelinya terlebih dahulu, dengan hanya mengandalkan langganan untuk melihat seberapa mudah mereka dapat diakses. .

Lainnya Seperti Ini:

DualSense

Tidak ada yang Tertinggal

Upaya Microsoft dikemukakan beberapa kali selama wawancara saya. Setelah pengumuman dari Sony terkait penggunaan control PS4 di konsol gen selanjutnya, Xbox cepat tweeted tentang Seri X yang kompatibel dengan semua pengontrol Xbox One saat ini. Namun seperti yang ditunjukkan Martínez, penting bahwa aksesibilitas tidak menjadi bagian dari perang konsol. “Daya saing itu baik untuk membawa perubahan, tetapi ketika para gamer dengan disabilitas melihat pada generasi berikutnya, faktor terpenting adalah apakah mereka akan membawa manfaat yang substansial atau, paling tidak, tidak menghilangkan kemampuan mereka untuk bermain game”

Mengenai Sony, hampir semua pemain yang saya ajak bicara disebutkan The Final of Us Part II sebagai contoh bagus untuk diikuti semua sport AAA. Game terbaru lainnya, seperti Hantu Tsushima, menerima pembaruan setelah peluncuran untuk membahas beberapa masalah yang diungkapkan oleh komunitas aksesibilitas, seperti kemampuan untuk mengubah ukuran subtitle dan style pertempuran yang kurang agresif yang mengurangi beberapa tindakan berbasis waktu, di antara perubahan lainnya. Upaya ini dipandang sebagai langkah maju, tetapi pada akhirnya tergantung pada studio di balik setiap game. Saya menghubungi PR PlayStation menanyakan apakah fitur di sekitar umpan balik haptic dan pemicu adaptif akan menjadi opsional untuk pemain, dan juga menyebutkan kasus tidak dapat menggunakan pengontrol PS4 yang dimodifikasi dengan judul gen berikutnya, dan apakah ini bisa berubah atau tidak di masa depan, tetapi tidak mendapat kabar pada saat publikasi.

Seperti berdiri, teknologi baru ini dapat membuka banyak kemungkinan bagi pemain dengan disabilitas, tetapi mereka juga dapat menutup banyak kemungkinan yang sudah mapan. Pemain hanya dapat meramalkan begitu banyak dengan informasi ini diberikan, serta belum memegang pengontrol, kemungkinan hilang tahun ini karena Sony tidak dapat menampilkan PS5 maupun DualSense di stasiun demo. Karena informasi tentang opsi yang dapat disesuaikan terus tidak jelas, banyak orang dari komunitas aksesibilitas tetap waspada terhadap generasi berikutnya.

“Dengan sport menjadi industri multi-miliar dolar dan media hiburan yang sangat berpengaruh, perusahaan memiliki kekuatan, dan terus terang tanggung jawab, untuk menempa jalur yang lebih inklusif,” simpul Haynes. “Sungguh luar biasa melihat kebutuhan dan perspektif penyandang disabilitas dipertimbangkan saat generasi mendatang dan yang akan datang ini dimulai, sehingga mereka dapat menikmati pengalaman bermain match sejak hari pertama dengan cara yang mereka inginkan.”